
Muchos, pero no todos, conocerán el término e-Sports. El concepto, traducido en español como deportes electrónicos, se refiere a las competencias de videojuegos en el ciberespacio.
Corea del Sur, Estados Unidos, España y China son algunos de los países donde estos “deportes electrónicos” están teniendo mayor auge.
Los e-Sports se juegan desde una computadora y son vistos en una gran tarima por miles de personas como si se tratase de un deporte cualquiera. Se celebran copas mundiales, como en los deportes de alto nivel. Incluso cuenta con canales especializados y narradores profesionales como si fuese un deporte tradicional.
También se le denomina como el deporte de los “millenials”, por ser este grupo poblacional quien más lo practica. La forma que uno puede unirse a la comunidad es tan fácil como ir a sus diversas páginas de web. También existen varios grupos en la red social de Facebook que cualquiera puede acceder.

Los e-Sports se juegan desde una computadora y son vistos en una gran tarima por miles de personas como si se tratase de un deporte cualquiera. (Wikipedia)
Esta actividad puede atraer más espectadores que otros deportes de gran popularidad. En España, por ejemplo, la Liga de Videojuegos Profesional consiguió 29.4 millones de espectadores en 2016, una cifra superior a lo que logró la Europa League de fútbol (24.9 millones), la Vuelta Ciclista de España (26.3 millones) o la Liga ACB de baloncesto (28.8 millones), según reportó el diario El País.
En el 2018, esta industria facturó más de $900 millones a nivel mundial, según el site Newzoo.
Torneos como The International (el torneo anual del video juego Dota 2), el League of Legends World Championship, la Battle.net World Championship Series, el Evolution Championship Series, la Intel Extreme Masters y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, son transmitidos en vivo para una audiencia que va creciendo a pasos agigantados. Según Newzoo, la audiencia global de esta actividad para el 2018 se estima en 165 millones de personas.
En Corea del Sur, por ejemplo, locales tan importantes como el estadio Busan Bexco o el Haeundae Beach suelen abarrotarse de fanáticos, deseosos de presenciar las batallas entre sus equipos y jugadores preferidos.
Actualmente los juegos más populares en los torneos de eSports son el League of Legends y el Counter Strike.
Las competencias ofrecen premios en metálicos muy remunerados. En 2016, por ejemplo, el juego The International (de Dota 2 ) repartió $20.7 millones en premios.
Los e-Sports son un mercado que crece anualmente un 40% en el mundo y supera los $500 millones en ventas, reportó el diario El País en junio de 2017. Esto ha provocado que cada vez más empresas patrocinen estas competencias y que los medios de comunicación le presten mayor atención.
La modalidad no es nueva, según la literatura disponible este tipo de competencias tuvo sus primeros pininos en el 1972 en la Universidad de Stanford con el juego Spacewar. Sin embargo, no fue sino hasta después de la década de 1990 cuando la fiebre por estos “deportes” despuntó, gracias a la masificación del Internet
Se practican desde videojuegos de fútbol hasta los llamados “fighting games” o juegos de pelea.
Aquí en Puerto Rico la comunidad de e-Sports practica mayormente estos juegos de pelea. Juegos como “Street Fighter”, “Mortal Kombat”, “Guilty Gear”, “Super Smash Bros; Melee y Wii U” y el nuevo “Dragon Ball FighterZ” son los más comunes.
La comunidad de jugadores se compone de las mismas personas que disfrutan el juego en sus casas y quieren llevarlo a un nivel competitivo y divertido. Los e-sporters son personas comunes y corrientes que hacen todo lo posible para no solo construir una comunidad de personas con el mismo interés, sino también poder exponer sus atletas en las competencias “supermajors”.
En estas sobresale el famoso “Evo” (Evolution Championship Series), un torneo anual, catalogado como el más grande y más extenso, donde participan miles de personas de todo tipo de deporte electrónico para ver quién es el mejor e-sporter a nivel mundial. En esta competencia, uno de los más que se ha destacado es el argentino Juan Debiedma, mejor conocido por su alias “Hungrybox”. Debiedma logró ganar aproximadamente $181,000 entre 2016 y 2017. En total ha logrado recaudar $267,842.26.
Aunque muchos se cuestionan si verdaderamente se pueden catalogar los e-Sports como un deporte, no se discute que es una industria con mucho arraigo, y una nueva forma de diversión y entretenimiento.
El autor es estudiante de la Escuela Especializada en Producción Técnica de Radio y Televisión Dr. Juan José Osuna.