Por Heidi J Figueroa Sarriera
Cuando nos comunicamos a través de las redes sociales decimos que “estamos” online. Tal pareciera que nuestro cuerpo habita más de un espacio simultánemante, el físico inmediato y el mediado por nuestras prótesis tecnológicas (teléfonos inteligentes, tabletas, computadoras de escritorios y portátiles). Se trata de un cuerpo que habita diversas modalidades de comunicación y por consiguiente, diversas formas espaciales. Simultáneamente habitamos el espacio alrededor de una mesa con amigos cara a cara para cenar, representamos la realidad inmediata a través de un selfie y la ponemos a navegar en las redes sociales para que otros –que no están presentes cara a cara- nos vean y opinen. Los comentarios de los amigos online son a su vez, vistos y comentados por el grupo de amigos cara a cara, produciendo un diálogo dilatado y también fragmentado en esta diversidad de espacios de comunicación. Nuestra “realidad” se ha tornado híbrida, es una mezcla de formas de interacción y comunicación online y offline.
Pero, ¿de qué cuerpo hablamos? El trabajo del fenomenólogo francés Maurice Merleau-Ponty (1908- 1961) resulta particularmente relevante, es una reflexión sobre el proceso de habitar el mundo. Hoy su importancia ha sido reconocida en el diseño y desarrollo de la interfaz tecnológica. Propone dos conceptos básicos pero entrelazados: el esquema corporal y la imagen corporal. En el Centro de Investigación en Diseño (CiDi) se va gestando un sistema tecnológico – la Mesa Multitoque y su software, TraceSpace– que nos sirve de contexto para pensar el cuerpo que trabaja sobre una mesa de dibujo en el siglo XXI.
Esquema corporal e imagen corporal
Para examinar el esquema corporal habría que situarlo en su relación con la imagen corporal. Estos dos conceptos definen la existencia corporal en su doble dimensión: como agente de la percepción y como agente operativo (comportamiento o performance). Mientras la imagen corporal se caracteriza y está generada desde una aprehensión visual del cuerpo como un objeto externo, el esquema corporal emerge de la perspectiva operativa del organismo, de cómo el cuerpo se manifiesta en el espacio.
De lo anterior se desprenden tres consecuencias importantes. En primer lugar, que el cuerpo siempre es en exceso de sí mismo. En segundo lugar, este exceso involucra el acoplamiento del cuerpo al entorno. Finalmente, dado que este acoplamiento se realiza fundamentalmente por medios técnicos, este exceso puede ser actualizado con la ayuda de la técnica. La técnica es entendida como el conjunto de destrezas corporales en relación a instrumentos y modo de operar con fines prácticos.
El esquema corporal viabiliza la propiocepción. Esto se refiere a las señales sensoriales que emergen desde el movimiento de las partes corporales, incluyendo la cabeza y el aparato vestibular del oído interno, contrario a la vista que se dedica a la “exterocepción”. La información que se genera a partir del esquema corporal es necesaria para actualizar la postura corporal mientras la información multimodal – por lo general, visual pero también puede ser auditiva y táctil- se vincula a la percepción del cuerpo. El esquema corporal facilita el movimiento potencial, la capacidad del cuerpo para relacionarse y habitar simultáneamente en una diversidad de situaciones posibles.
El cuerpo existe en la capacidad que le es propia de “hacer” espacio, de verterse hacia las cosas en su entorno. Esta apertura del cuerpo hacia el entorno, ese ocupar la distancia abierta a lo visible trae de regreso la imagen al cuerpo sensible, lo hace más que una mera superficie de reflejo, produce un desdoblamiento del self. También produce un desdoblamiento del cuerpo como uno sensible. Hoy día estos desdoblamientos están especialmente mediados por interfaces tecnológicos.
La discusión sobre el diseño tecnológico contemporáneo alude a seis tendencias importantes: interfaces ubicuos, interfaces de proximidad, wearable interfaces, interfaces sensoriales específicas, implantes, e interfaces multimodales. La discusión que relaciona fenomenología y diseño apunta particularmente hacia la tecnología móbil y ubicua.
Interfaz sensorial específico y su potencial multimodal: la Mesa Multitoque/Trace Space
Las implicaciones de asumir el concepto de esquema corporal y sus derivaciones aplicadas al campo de la actividad a través de artefactos de tecnología de comunicación digital abarcan varias áreas. En primer lugar, sugiere tomar en consideración el ambiente y las herramientas utilizadas como un medio de soporte de las interacciones dentro de su particular contexto sociocultural. Esto significa enfocar en la experiencia comunicativa y cómo se tejen las formas de interacción social a partir de las diferentes modalidades de comunicación. El énfasis en aspectos de comunicación y cognición contextualizada tiene relevancia para la tecnología móvil y ubicua. Un ejemplo cotidiano de esto es el proceso de búsqueda de direcciones geográficas a través del sistema de localizador integrado a un teléfono inteligente.
En el ámbito educativo y de trabajo colaborativo, la Mesa Multitoque fue diseñada para ampliar las posibilidades de colaboración en el contexto de un curso de diseño arquitectónico. La Mesa Multitoque y su software TraceSpace, es un proyecto desarrollado por un equipo multidisciplinario de estudiantes y docentes de la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras. Los estudiantes Rafael Santiago, Jorel Sánchez de la Escuela de Arquitectura, Rebecca Leandra de Psicología y Orlando Nieves de Ciencia de Cómputos bajo la mentoría de los profesores Humberto Cavallín (Escuela de Arquitectura) y Rafael Arce (Departamento de Ciencia de Cómputos) constituyen el equipo que lanza esta iniciativa.
La Mesa Multitoque/TraceSpace permite la colaboración con otros a través de una ampliación de la capacidad sensorial (visión) y un nivel de operatividad sensorial (tacto y visión) para producir, probar y contrastar diversas versiones del diseño en un ejercicio muy similar a lo que se hace con los papeles translucentes. El medio permite ir dejando la versión original atrás y concentrarse en aspectos específicos a medida que se van colocando los nuevos trazos. A través de la aplicación es posible dibujar, pintar, abrir fotos, salvarlas, ampliarlas, etc. de forma interactiva con las personas participantes. El proyecto fue auspiciado por FIPI-DEGI y premiado por Iniciativas de Investigación y Actividad Creativa Subgraduadas (iINAS).
La Mesa Multitoque no solo traslada al medio digital una actividad que antes era análoga (dibujar utilizando papeles transluscentes) sino que además expande las posibilidades de colaboración a través de la ampliación sensorial y la posibilidad de portabilidad y posterior trabajo en la red. La aplicación Trace Space ya cuenta con una versión para teléfonos inteligentes y tabletas. Otra particularidad es que produce un ambiente comunicativo híbrido: se posibilita la interacción operando sobre un medio digital, ya sea en una relación cara a cara y/o a distancia, compartiendo la aplicación a través de plataformas como GoToMeeting. En la interacción entre el espacio físico inmediato y el online se produce una realidad híbrida también conocida como “realidad aumentada”.
El concepto de esquema corporal tiene relevancia para el desarrollo de teorías asociadas a dos áreas de investigación. Una de ellas, la computación social, asociada a las formas de comunicación y vínculo en las llamadas comunidades virtuales o interacciones online. La otra, embodied interaction, remite a las formas en las que la persona crea, manipula y comparte significados en su relación con los artefactos. Igualmente ha despuntado como área de investigación, la cognición encarnada o incorporada (embodied cognition) donde el proceso cognitivo se estudia como una actividad corporal y en contexto o situada .
La autora es psicóloga social, catedrática en la Universidad de Puerto Rico, Recinto de Río Piedras, Departamento de Psicología. También es Investigadora en temas de tecnología emergente y la transformación de la vida cotidiana, el cuerpo y la subjetividad. Además es Co-directora de la revista Teknokultura: revista cibercultura y movimientos sociales.