Con menos de 20 años de existencia, el estudio de los juegos de video continúa en expansión. Muchos opinan que los videojuegos son solo eso, videojuegos. Pero la ludología -o el estudio de videojuegos- busca contestar preguntas que sobrepasan el simple entretenimiento, abarcando temas que van desde lo educativo hasta la salud mental.
“Los videojuegos han encontrado establecerse como una forma de expresión, como una forma de arte”, comentó Shirley McPhaul, quien organizó la actividad Entre juego y estudio: retos y experiencias en el análisis de los juegos de videos que se realizó recientemente en el Recinto de Río Piedras de la Universidad de Puerto Rico. El encuentro de estudiosos del tema se llevó a cabo en la Facultad de Humanidades de la institución.
McPhaul, quien hizo una maestría en estudios medievales en la Universidad de Islandia, resaltó que, al momento de hacer un acercamiento al estudio de videojuegos desde la academia, el vocabulario se convierte en un problema.
“Para nosotros como gamers es bien fácil comunicarnos. Nosotros tenemos nuestro propio lenguaje, pero cuando le hablamos sobre gaming o sobre juegos de video a la academia, se puede problematizar [la comunicación]”, dijo la estudiante.
Otro de los retos que enfrentó McPhaul mientras culminaba su tesis sobre los juegos de video fue la falta de un mentor en el área de la teoría de videojuegos.
“En mi departamento, en mi facultad, nunca antes a nadie se le había ocurrido hacer nada como eso”, señaló McPhaul. Indicó que, aunque sus consejeros de tesis respetaron su licencia creativa, no había mucho que ellos pudieran hacer en el ámbito de la teoría de videojuegos.
Según la estudiante graduada de Literatura Comparada del recinto riopedrense, existen dos acercamientos a la hora de analizar los juegos de video: uno social, que estudia cómo los juegos afectan e interactúan con las personas, y uno humanístico, que examina el contenido, la narrativa y la interpretación de los videojuegos. A su vez, el campo de estudios sobre los juegos de video se concentra, entre otros aspectos, en la representación del género, de las mujeres y la comunidad LGBT, en dichas tecnologías.
Necesidades artificiales y el “Free to Play”
De acuerdo con Yazmín Vargas, estudiante graduada de la Escuela de Comunicación, uno de los temas de estudio en el campo de los videojuegos es el Free to Play, un modelo económico que permite a los usuarios jugar de manera gratuita hasta cierto nivel, que podrán pasar no sin antes pagar por ello.
“La industria de los videojuegos se está moviendo al modelo de Free to Play porque le sacan más dinero al usuario a [largo plazo]”, señaló Vargas. La universitaria se encuentra investigando sobre la construcción de categorías identitarias de razas en mundos virtuales como Second Life.
Vargas señaló que el modelo económico de Free to Play demuestra cómo las compañías de video juegos se ven beneficiadas, mientras los jugadores siguen abonado económicamente a dichas industrias.
Asimismo, Javier Escudero, profesor universitario y estudiante doctoral en matemáticas, señaló que la industria de videojuegos ha invertido en varias investigaciones sobre la creación de necesidades falsas.
Explicó que dichas “necesidades” suelen ser introducidas en los videojuegos a través de los lootboxes o contenedores llenos de herramientas para el usuario. Los lootboxes están a la venta y suelen ser gratuitos una vez al día.
“El jugador siente que necesita cierto contenido del juego para poder progresar, le falta algo, un arma, un personaje particular que hace cierta cosa, le falta materiales, provisiones del juego. Se crea una necesidad artificial, que no existe, y eso es lo que impulsa a la gente a gastar más dinero”, comentó Escudero, quien actualmente investiga sobre la integración de juegos de videos en la educación.
Países como Australia han mostrado preocupación sobre los lootboxes en los videojuegos, señalando que dichos contenedores pueden ser un tipo de estafa para a los usuarios.
Según Escudero, los lootboxes no llegarán a ser ilegales puesto que siempre consigues una herramienta de juego, independientemente si es la deseada o no. “[Con] el lootbox siempre te llevas algo, aunque sea lo que no quieres, pero te dieron algo. Así que técnicamente no es una estafa, estás comprando algo”, afirmó el profesor.
Útil para explorar los desórdenes mentales
Contrario a las representaciones negativas sobre las enfermedades mentales que abundan en otras plataformas, existen juegos de video que retratan y muestran a los jugadores el mundo de las enfermedades mentales desde una perspectiva realista.
Según Pedro Jiménez, estudiante doctoral de psicología, el juego Hellblade: Seuna’s Sacrifice es uno de ellos. A través del personaje principal, Seuna –quien padece de sicosis- el jugador experimenta dicha enfermedad.
“[Estos videojuegos] están concientizando sobre las enfermedades mentales, no las está pintando de mala forma, como algunas películas donde el deprimido o el psicótico es siempre el malo”, comentó Jiménez.
José Julián Ruberté, estudiante del programa de maestría del Departamento de Psicología, resaltó que este tipo de juegos no son meramente un entretenimiento, sino herramientas para trabajar con distintos desórdenes mentales y la construcción de identidades.
“Los videojuegos permiten traspasar los límites inoportunos de la vida actual. Una persona que no puede caminar, en un videojuego, puede volar”, agregó Ruberté.