En 1996, un japonés llamado Aki Maita, creó un juguete llamado el Tamagotchi. Éste consistía de una mascota virtual que vivía en un pequeño dispositivo electrónico al cual había que alimentar, mimar, asear y cuidar como si de un animal real se tratara. En la época causó gran polémica porque la ansiedad que generaba en sus dueños la posibilidad de que la criatura digital se muriera, causaba que los niños no se separaran del aparato, ni siquiera para ir a la escuela. Hoy en día, en el año 2010, se han vendido más de setenta millones de las cuarenta y cuatro versiones que se han realizado de los tamagotchis. Ahora bien, la esencia de una “cosa” a la que hay que otorgarle cuidados para mantenerlo contenta, o bien sea, funcionando, tardó muy poco en reproducirse en la Internet. Páginas web como www.neopets.com ofrecían la oportunidad de “adoptar” una mascota a la que había que alimentar, limpiar, entrenar, vestir, etc. Ahora bien, no todo el mundo se topó con estas páginas, por lo que su popularidad fue en cierto modo limitada. Además, el hábito de visitar dicha página a diario, se iba haciendo cada vez menos común para los usuarios. Fue entonces cuando el principio detrás de los entes virtuales que requieren del cuidado de los usuarios, fue emulado por los desarrolladores de juegos para las redes sociales (Facebook, Myspace, Tagged, etc), creando una gran gama de videojuegos o simuladores virtuales que mantienen “adicta” a un altísimo porcentaje de los usuarios de estas páginas. Farm Town, Country Story, Cafe World, Animal Ranch, Farmville, Island Paradise, Pet Society entre otros, son juegos en los que se tiene una mascota o una propiedad, la cual debe ser atendida por el usuario a diario. Al ser aplicaciones de las redes sociales, no solo gozan de la ilimitada popularidad de estas, sino del hecho de que los usuarios acceden diariamente a las mismas, por lo que pueden pasearse por dichas aplicaciones a cuidar de su mascota o terreno. De igual modo, pueden ser accedidas por los teléfonos celulares. El problema es que es el mismo principio de ansiedad ante el hecho de que tu mascota pueda enfermarse o morir de hambre, o que tu granja pueda ser devorada por las plagas o asaltada por tus vecinos, lo que ocasiona una “necesidad” de entrar a diario a cuidar aquello que te pertenece y pasar horas consintiéndolo o cuidándolo, participando en mini juegos para ganar dinero virtual y comprarle elementos nuevos, o incluso, gastando dinero real para el mismo fin. De igual manera, la competitividad de tener la mascota mejor vestida, la granja más productiva o la mayor cantidad de puntos ante tus contactos, ejerce la presión de invertir más tiempo en el juego. Lo que llama la atención es que esta vez, el efecto no se ha producido en niños solamente, por el contrario, las estadísticas apuntan que son más los adolescentes y adultos contemporáneos los que pasan mayor cantidad de tiempo en estas aplicaciones, desconectándose por completo de la realidad, para atender su propiedad virtual. La ansiedad de la falsa noción de que el trabajo invertido en tu mascota o propiedad será perdido si esta muere o es destruida (falsa porque está comprobado que estas situaciones nunca llegan a ocurrir), hace que los usuarios no puedan separarse demasiado tiempo de estas aplicaciones. Por lo pronto se siguen realizando estudios para analizar otros factores que puedan influir en este comportamiento, de igual manera que algunos científicos buscan encontrar una causa por la que algunos usuarios sean inmunes a dicha ansiedad y no caigan en el hechizo de los simuladores virtuales.