Cuando hablamos de una película live action hollywoodense, nos referimos a una historia llevada al cine cuyo origen va desde un cómic o un libro, pero principalmente una animación.
Cabe destacar que, técnicamente, casi toda película puede ser considerada live action, ya que su definición las cataloga como aquellas en donde la acción involucra personas reales o animales contrastado con animaciones y gráficas generadas por una computadora. No obstante, aquí nos referimos a un live action como aquel que se origina de un material preexistente.
Desde Peter Pan, Cinderella, hasta 101 Dalmations, G.I. Joe y Captain America, no cabe duda que esta modalidad ha creado su propio género cinematográfico y se ha popularizado debido a los cientos de otros títulos que lo componen. Con los avances tecnológicos esta práctica se hace cada vez más común y natural. Si estudiamos las películas de la última década, por ejemplo, notamos que la mayoría de las obras caen bajo esta categoría y contienen al menos un elemento creado por una computadora, ya sea animado o de apariencia real.
Esto levanta varias interrogantes y preocupaciones, no solo sobre el futuro del cine, también acerca de la dirección que nos dispone el apego indiscriminado a estas prácticas. Se trata de la potencialidad de ‘darle vida’ a cualquier cosa e integrarlo con lo ‘real’ hasta pasar desapercibido. Se dice ‘real’ porque el cine es una herramienta de representación constituida a partir de la realidad, pero el producto final visto en pantalla está mediado por las tecnologías visuales.
Las tecnologías visuales pueden tomar la forma de diversos aparatos para transmitir imágenes día a día como: billboards, computadoras, televisores, tabletas, celulares y relojes inteligentes, entre otras formas. Este bombardeo tenaz actual a través de las pantallas forma una “cultural visual”, o la inclinación por visualizarlo todo. Según el teórico Nicholas Mirzoeff “la cultura visual no depende de las imágenes en sí mismas, sino de la tendencia moderna a plasmar en imágenes o visualizar la existencia”. Todo aquello que antes no era posible representar, la cultura visual lo hace factible.
El live action entonces, construye una nueva forma de relatar las historias por la cual lo narrado se disfraza de real, aunque esté basado en una fantasía. El Capitán América no es una persona real, sino un sujeto oriundo de un cómic, una ficción o impostura. Sin embargo, al llevarlo al cine a través del actor Chris Evans, el superhéroe se concibe como real, a pesar de que el cine mismo es una ficción. El personaje sigue en constante evolución por sí solo porque la tecnología visual lo permite, cada vez con más misiones y obstáculos que ponen a prueba sus aptitudes y nos reafirman su existencia. En mayo 2016, un choque de creencias opuestas lo hizo enfrentarse a Iron-Man y otros superhéroes en la película Captain America: Civil War.
Este evento provocó que los fanáticos tomaran bandos, como si se tratara de un juego de baloncesto colegial o una cartelera de boxeo. La constante exposición al superhéroe lo ha convertido en un personaje con quien el público puede identificarse o estar de acuerdo con sus creencias y propósitos. Antes no lo podíamos ver fuera del cómic, en este caso, y ahora sí, debido a la naturaleza de la cultura visual de verlo todo desplegado en una pantalla. Esto nos ha llevado a un estado en donde es prácticamente una obligación visualizar aquello que antes no podíamos ver.
Ante ese ejemplo y el de otros superhéroes o libros llevados a la pantalla grande, el público exige en diversos foros qué películas deberían recibir el live action treatment y hasta sugieren actores para los papeles protagónicos y líneas narrativas. Por eso también, en parte, son un éxito, porque ya cuentan con el apoyo del espectador y establece ciertas expectativas antes de ir a verla. En su mayoría, las películas live action de superhéroes triunfan porque apelan a diversas edades, entretienen y permiten ver lo antes inimaginable mediante efectos especiales creados con computer generated images (CGI).
El CGI es una herramienta que ha evolucionado a través de los años junto al mejoramiento de las tecnologías visuales. Con él, también ha cambiado el estándar de competencia en los galardones cinematográficos, como en los premios Oscar y su categoría de Mejores Efectos Especiales. No obstante, un elemento sobresale de la lista de nominaciones en este renglón: desde el 1997, al menos una película live action compone el cuadro de finalistas. La única excepción ocurrió en el 2009, con Star Trek y District 9, la primera fue una adaptación de una serie televisada y la segunda era un libreto de ciencia ficción completamente original y no pueden considerarse live action propiamente. No obstante, Avatar, dirigida por James Cameron y ganadora ese año, revolucionó la manera de hacer cine mediante el uso de performance capture technology para integrar las animaciones con los actores reales de manera impecable.
De la misma forma en que Avatar causó emociones mixtas luego de su estreno, con Civil War, que estrenó en mayo, también el cine se llenó a capacidad para ver tan esperado combate. Con más de un billón de dólares generados en la taquilla, la película se convirtió en una de las más taquilleras de todos los tiempos. El espectador la disfrutó como si fuera real, aunque en el fondo las imágenes no guarden relación alguna con la realidad. O sea, eso en la pantalla es un simulacro de la realidad y nuestra realidad se trastoca. En palabras del sociólogo francés Jean Baudrillard, “simulation is no longer that of a territory, a referential being or a substance. It is the generation by models of a real without origin or reality: a hyperreal.”
Es decir, el superhéroe en el cine se convierte en una simulación de su versión cómic y en nuestra realidad existe, está en constante intercambio con los participantes de su universo y el nuestro como espectador. El live action simplemente perpetúa en nosotros falsas concepciones de lo real y las implementa como si lo fueran. Los superhéroes de Marvel inmortalizados en el séptimo arte no son los únicos en pasar por este proceso, las princesas de Disney también cobran vida dentro de la fantasía.
Al momento 11 princesas lideran la monarquía de Disney con sus respectivas apariciones en películas animadas y personificaciones en parques de atracciones, mientras que ocho de ellas cuentan con su versión live action entre la televisión y el cine, sin contar las que se avecinan. Las razones para acentuar un mundo compuesto por mujeres diversas en apariencia y actitud surgió como una estrategia puramente comercial. Además de la mercancía que genera, estas simulaciones deben considerarse pilares de la identificación humana, aunque sean fantasías.
Tanto los superhéroes de Marvel como las princesas, ambos en el cine a manos de Disney de paso, sirven de espejo para quien los ve. Es decir, con la multiplicidad de personajes, el público puede actuar como ‘superhéroe’ o ’princesa’ y creer serlo en cumpleaños u otras celebraciones. Incluso, se ha dado el caso en que esta simulación se inserta a tal medida que niños con cáncer terminal lo desean como última aspiración en la vida.
Aunque no es el único, es en el mundo de Disney donde los simulacros aparecen más a menudo. El propio Baudrillard habla sobre este imaginario fantasmagórico que atrae a miles llamado Disneyland:
“It is meant to be an infantile world, in order to make us believe that the adults are elsewhere, in the ‘real’ world, and to conceal the fact that real childishness is everywhere, particularly amongst those adults who go there to act the child in order to foster illusions as to their real childishness.”
Parecería ser como si todo lo que Disney toca, lo convierte en simulación, pues lo mismo ocurrió con la película Mary Poppins, estrenada en el 1964. Desde un principio P.L. Travers, autora del libro, exigió que el filme fuera live action, nada de animación, y se mantuviera fiel al libro. Contrario a las exigencias, el equipo de Disney adquirió los derechos de la obra por $2 millones y la llenó de animaciones al adaptarla al cine. Esta película, considerada un clásico del cine, tendrá otra versión en la pantalla grande, protagonizada por el actor y escritor puertorriqueño Lin-Manuel Miranda y la actriz británica Emily Blunt. Resta ver si contendrá tantas animaciones como su predecesora y en qué forma serán presentadas.
Esta disputa fue tan notoria que años más tarde la película Saving Mr. Banks (2013) recuenta esta historia a modo de live action con las interpretaciones de Emma Thompson (Travers) y Tom Hanks (Walt Disney). En ella vemos cómo Travers no quiere entregar su realidad a un simulacro, ya que Mary Poppins estaba basada en su vida. La autora tenía muy claro el concepto de la realidad y, una vez llevado al cine con animaciones, se perdería esa noción por completo. Con el live action, al menos, podía preservar su humanidad y, en sus propias palabras, su dignidad.
Saving Mr. Banks nos ayuda a reconocer que la comprensión de cualquier suceso se dificulta a menos que lo visualicemos, mientras que Mary Poppins sirve para enmarcar una época en donde las animaciones comenzaron a ser mezcladas en la historia live action. Como ella, podemos mencionar Who Framed Roger Rabbit, Space Jam y Looney Tunes Back In Action, además de títulos más recientes como Alvin and the Chipmunks y los Smurfs. Luego, el cine hace la transición por completo y prescinde de la animación, como Cinderella y Batman v Superman: Dawn of Justice, aunque aún varias películas continúan utilizando ambas. Deadpool, estrenada en febrero, es un caso interesante porque, además de originar de un cómic, también contiene animaciones dentro de la película misma.
El paso acelerado en la evolución de estas herramientas de visualización ha llevado a los cineastas a reemplazar o hasta prescindir de los actores en las filmaciones. Esto se debe a que la tecnología les permite crear seres humanos, manipularlos a su gusto y hacerlos pasar por original. ¿Este será el futuro del cine? No sería absurdo pensar en esta posibilidad ya que es una práctica vigente, vista en 300, The Hobbit y Furious 7. Esta última, protagonizada por Paul Walker y Vin Diesel es el caso más reciente en donde el CGI se despliega en todo su esplendor.
Walker falleció antes de culminar el rodaje del filme y, con tal de utilizar el material ya grabado, la producción recurrió al CGI para dar la impresión de que pudo grabar todas sus escenas antes de perder la vida. Para eso, los técnicos utilizaron una mezcla de efectos especiales y la presencia de los hermanos del actor, Caleb y Cody Walker.
Ciertamente los cambios en tecnologías han propiciado esta alteración y han transformado nuestra percepción del cine y la cotidianidad. Sin embargo, una de las preguntas sin contestar estriba en dónde nos dejará este afán de visualización excesiva y las herramientas que utilizamos para hacerlo.
El arraigo a la creación live action dificulta regresar a las películas con poca o ninguna intervención digital, carentes de efectos especiales como el CGI. ¿Hemos llegado al punto en donde las películas se sienten incompletas si no contienen estos elementos? ¿Fracasan en la taquilla por ser una historia enteramente original y no una adaptación o una secuela? La respuesta a esa pregunta contiene una salvedad: ¿la película es buena? Tampoco podemos presumir que toda producción debe ser un triunfo en la taquilla, pero debe ser analizado.
Entonces, nos enfrentamos a la penalización de la originalidad en un ambiente donde la realidad es perturbada y el simulacro reina. Ante ese panorama, la distinción entre realidad y simulacro se desvanece, condicionando nuestra capacidad de comprensión a las imágenes presentadas en pantalla. Sin duda, nos encontramos en una etapa donde las animaciones y las historias escritas tienen que convertirse en películas y esas películas tienen que parecerse a la realidad. El cine siempre ha sido un medio de visualización y las películas live action han estado presentes por años, lo único en constante evolución es la intensidad con la que se representa.
La autora es reportera de Diálogo y estudiante del Programa Graduado de la Escuela de Comunicación de la Universidad de Puerto Rico. Este artículo fue publicado inicialmente en un blog producido para el curso “Comunicación y Cultura Popular”, dictado por el profesor Rubén Ramírez Sánchez. Ver el texto original aquí.